moba游戏的人物类型 moba类游戏玩的比较厉害,说明这个人
,moba游戏的人物类型 moba类游戏玩的比较厉害,说明这个人
一、moba游戏的角色类型?
这你先要了解什么是moba游戏,你了解了游戏才知道,像这类游戏都是对战类游戏一般都是像LOL这样的大概分为辅助,射手,打野,上单,中路这些位置它是按照游戏中特定的模式去划分的游戏角色,当你了解这些后你就知道MOBA游戏的角色种类了!
二、300英雄 一些角色的技能设计在moba游戏里算出彩吗?
你说的这一堆我记得一大半出的时候都是失衡的,都花了很长时间调整过平衡。所以不考虑平衡,狗都能设计的很有意思啊,不就是比脑洞吗,反正平衡性也不是这个游戏在意的。我有玩的时候,认为真正平衡而且出彩的设计只有五更琉璃和晓美焰
三、有没有开放的Moba类游戏角色技能数值策划文档?
策划文档一向属于商业机密。
既然要靠数值吃饭了就别做伸手党,自己好好练习一下,从反推别人的数值开始。
伤害公式,二级属性公式,成长公式等等都反推一遍,了解别人的设计,才有可能提升自己。如果一开始就给你完整的公式,是难以体会其中的奥秘的,你所做的只能是照抄。
更可怕的是照抄完了还想乱改,结果只会是差之毫厘谬以千里。
对自己负责,对游戏负责,把dota LOL的数值公式反推一遍,思考别的设计师的设计思路。
如果只想做个伸手党,那么我劝你放弃这个职业。
四、moba游戏里 设计英雄技能的是哪种策划啊?
执行策划就行了,因为大部分公司已经有成熟的战斗框架了,除非你能改战斗、技能机制,那么你才是在做战斗策划。
五、英雄技能大揭秘:探索MOBA游戏中的角色技能机制
英雄技能的重要性
在MOBA游戏中,英雄技能可以说是决定胜负的关键因素之一。每个英雄都拥有独特的技能,这些技能不仅能够在战斗中发挥作用,还可以对战局产生深远的影响。
技能类型与效果
一般而言,英雄的技能可以分为普通技能和大招。普通技能通常具有短暂的冷却时间,用于支援英雄的普通攻击,而大招则是更为强大的技能,拥有更长的冷却时间,但一旦释放往往可以扭转战局。
技能搭配与连招
在游戏中,玩家需要善于搭配英雄的技能,形成连招,从而在战斗中取得优势。正确的技能搭配可以有效地提升团队的输出能力,甚至在关键时刻扭转整个战局。
技能升级与符文搭配
随着游戏的进行,玩家可以通过升级技能来提升其效果,同时也可以根据需要搭配符文来进一步强化技能。正确的技能升级和符文搭配是打造强大英雄的关键一步。
英雄技能的策略运用
在战斗中,玩家需要灵活地运用英雄的技能,根据战局变化选择最佳的释放时机和技能目标,这需要玩家对英雄技能机制的深入理解和灵活运用,才能发挥出最大的作用。
感谢阅读本文,通过本文的介绍,相信读者对MOBA游戏中的英雄技能有了更深入的了解,希望能够帮助大家在游戏中取得更好的成绩。
六、想要玩好MOBA类游戏需要哪些技能?
作为新人第一次获得感谢,我就忍不住瞎编几句了。
作为一个玩了6年dota仍在1000分(DOTA2分数)的坑货,从DOTA说说需要哪些技能。
1、英雄技能;不管是LOL还是DOTA,还是梦三风暴,必须要知道英雄的技能,想玩好,应该记住技能冷却时间,技能耗蓝量等。比如dota中lion在没减智力前,三级1技能一级2技能再加一个黄点,就可以在中路一技能点两下,在2技能点两下一个大就死了,改版后,就差几点蓝才能一套带走,因为蓝不够。
2、地图视野;熟悉地图视野,不管是在gank还是跑路上都会增加成功的机率,更有上古大神merlini空血绕树林反杀三人。
3、装备;拿dota来说,每个英雄的装备并不唯一,创世神大酒神就曾让撼地神牛拿着输出装大炮上去怼人。根据局势、对手出装以及队友选择出装备,才能走向胜利吧。
4、意识;创世神大酒神不仅靠rap拯救了华语乐坛,还带出来了大局观这个词,这个词并不是他的专属,职业选手一般都会有,应该知道地图上消失人后,他会去干吗,团战什么时候去放技能,这就需要积累经验才能够掌握。
5、细节;还是用dota说,开局装、分路、补刀、拉野、。。。。等等,都需要认真对待,TI6上wings在比赛中多次换路,为的就是让己方英雄更好的发育不被压制。用自己说一个糖炒栗子,用冰魂追杀别人,我习惯用鼠标框自己的英雄,不用F1或者自己给英雄编队,导致放技能的时候晚了一下。
6、队友;有些队友能给整个队伍带来正能量,逆风鼓励,教会新人出装,不像有些队友,稍稍逆风对喷挂机,酒神就不知道打个破游戏有什么可吊的,他当年打比赛拿冠军的时候,对喷挂机的在哪儿?
7、想赢的心;一代TI一代人,代代都有大B神。
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见人甩技能,没技能就跑
七、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
八、moba游戏十大技能
MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)是一种流行的多人在线游戏类型,吸引了数百万玩家参与。MOBA游戏因其丰富的策略性和紧张刺激的战斗而备受喜爱。在MOBA游戏中,玩家需要掌握各种技能才能在战场上取得优势。
MOBA游戏十大技能
1. 引导技能:MOBA游戏中的引导技能是一种需要时间和准确计算的技能。这种技能通常需要玩家选择目标并持续施放一段时间,然后产生强大的效果。例如,在一些英雄技能中,玩家需要点击地图上的位置以选择施放技能的位置,然后等待一段时间,技能才能发动。引导技能需要玩家有良好的判断力和战略眼光。
2. 爆发技能:爆发技能是MOBA游戏中非常重要的技能之一。当玩家遭遇到敌对英雄时,爆发技能可以快速消耗对手的生命值,给予敌人致命一击。这些技能通常能够造成大量的伤害,并且拥有较短的冷却时间。玩家需要在合适的时机使用爆发技能,让对手无法反应,达到最大的伤害效果。
3. 控制技能:在MOBA游戏中,控制技能是至关重要的。控制技能可以让玩家暂时控制敌对英雄,阻止他们的行动,从而为己方队友争取时间和机会。这些技能可以是眩晕、冰冻、沉默等。玩家需要灵活运用控制技能,保证自己队伍的优势地位。
4. 防御技能:防御技能在MOBA游戏中起着关键的作用。防御技能可以让玩家减少受到的伤害,增加自己的生存能力。这些技能可以是减少伤害、提高护甲、增加闪避等。玩家需要合理运用防御技能,保护自己的生命值,提高战斗的持久力。
5. 治疗技能:在MOBA游戏中,治疗技能是支援型角色必备的技能。治疗技能可以为队友提供回复生命值的效果,让队伍的生存能力大大增强。这些技能可以是单体治疗、范围治疗、持续治疗等。玩家需要及时使用治疗技能,保持队友的生命值在有效范围内。
6. 闪避技能:闪避技能可以让玩家在遭受攻击时躲避掉一部分伤害。这些技能可以是闪现、闪避、隐身等。玩家可以利用闪避技能迅速躲避敌人的攻击,增加自己的生存能力。
7. 移动技能:在MOBA游戏中,移动技能的重要性不言而喻。移动技能可以让玩家快速穿越战场,追击敌人或逃离敌人的追击。这些技能可以是瞬移、加速、减速等。玩家需要善用移动技能,准确选择移动的时机和方向。
8. AOE技能:AOE技能(Area of Effect)是MOBA游戏中的群体技能。这些技能可以在一个范围内造成大量的伤害,对敌人造成压力,并清理小兵和野怪。玩家需要在战斗中合理施放AOE技能,最大限度地提高效率。
9. 技能组合:MOBA游戏中,技能组合是玩家展示个人实力和策略的重要表现形式。技能组合是将不同技能按照一定的顺序和配合使用,以达到最佳效果的技巧。玩家需要研究不同英雄的技能组合,掌握技能的先后顺序,提高战斗的输出和控制力。
10. 视野技能:视野技能在MOBA游戏中具有重要作用。视野技能可以为玩家提供关键的信息,帮助玩家了解地图上的敌人位置和动向。这些技能可以是探查、侦查、揭示等。玩家需要合理使用视野技能,提供信息给自己和队友,确保防守和进攻的顺利进行。
总结:MOBA游戏中的十大技能是玩家取得胜利的关键。玩家需要根据自身的角色和队伍的需求,合理选择和运用不同的技能。只有熟练掌握和灵活运用这些技能,才能在战场上立于不败之地。
希望本文对你了解MOBA游戏的技能有所帮助!如果你还有其他相关问题或意见,欢迎在评论区留言和我们交流。
九、游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别?
这是不同的三个分工。
UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:
角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。
从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。
所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。
也就是角色是往原画的一经去靠。
但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。
这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。
UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。
如果你要进入这个行业的话,就要多学习。
要么是自学,要么就是找培训机构。
如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。
其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。
我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?
十、有那些你们觉得特别好听的MOBA游戏英雄角色技能名称,包括但不限于起凡、DOTA、LOL?
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